Make your own free website on Tripod.com
 

MACROMEDIA FLSH

DERS NOTLARI

(Genel Bakıs)

 

 

 

 

 

HAZIRLAYANLAR:

Selçuk SÖNMEZ

&

Faruk MALTAŞ

Değişken Tanımlama

Bu dersimizde flash'ta değişken tanımlayarak ve bu değişkenleri kullanarak, animasyonumuza interaktiflik katmayı öğreneceğiz. Bunun için en güzel animasyon hesap yapabilen bir animasyon olabilir. Boş bir çalışma sayfasında CTRL+L'ya basıp kütüphanemizi açalım. Options düğmesini kullanarak "new symbol" ile yeni sembol yaratalım. Ancak "behavior" yani davranış biçimi olarak button seçelim. Button'un isminede "rakam1" diyelim. Karşımıza gelen ekrana küçük bir kare çizelim ve içine "1" rakamını yazalım. Sonra tümünü kopyalayarak yeni bir button daha oluşturup, buraya yapıştıralım. Ve her yeni button'a bir rakam verelim. Şimdi elimizde üzerinde "0"dan "9"a kadar olan 10 adet düğme oluştu. Aynı yöntemle "+" , "-" , "/" , "*" , "=" , "." işlemlerini ifade edecek düğmeleri de yapalım. Ve devam edelim, bu sefer üzerinde "CE" , "C" , "MRC" , "M+" yazan düğmelerinide yaparak tüm düğmelerimizi oluşturalım. Biz buraya kadar ne yaptık? Toplam 20 adet düğme yaptık. Bunların 10 tanesi rakamları ifade ediyor. Bir tanesi noktalamayı ifade ediyor. Beş tanesi toplama, çıkarma, çarpma, bölme ve eşittiri ifade ediyor. Birisi hafızaya almayı ifade ediyor. Birisi hafızayı göstermeyi, diğerleride ekranı silme ile tüm işlemleri silmeyi ifade ediyor. Yani basit bir hesap makinasında olması gereken herşey var. Bunu yapmayı öğrendikten sonra fonksyonları arttırmak sizin elinizde.

Artık Scene1 yazılı ekranımıza dönebiliriz. Yaptığımız tüm düğmeleri ekrana sürükleyerek düzgün bir şekilde dizelim. Sonra sahnenin üstüne bir "text field" koyalım. Bunu alet kutusundaki "A" text dümesine basıp, modifier kısmındaki abl yazılı düğmeye basarak yapabilirsiniz. Şimdi sahnemizde hesap makinamızın tüm tuşları ve ekranı oluşmuş oldu. Hazır hesap makinamızın ekranını yapmışken üzerinde sağ tıklayıp, properties'ine girelim. Açılan pencerede en üstte yazan variable kısmına "ekran" yazalım. Buraya "ekran" yazmamızın nedeni, ileride yazacağımız program akışına göre ekran değişkenine istediğimiz değeri atayabileceğiz. Ve bu değişkene atadığımız değerleri "text field" kısmında görebileceğiz.

Artık hesap makinamız görünüş itibarı ile hazır sayılır. Şimdi ilk değişkenlerimizi tanımlayalım. Layer 1'de duran tek keyframe'in üstüne sağ tıklayıp, properties'inden Actions'a geçelim. Komut listesinden "Set Variables"e basalım. Yan tarafta iki adet "text field" yani yazı yazabileceğimiz alan çıktı. Birisi "variable"; yani değişkenimiz, diğeri "value"; yani değişkene atayacağımız değer. Birinci değişkenimize "hafiza" diyelim ve değer olarak "0" atayalım.

Selçuk SÖNMEZ & Faruk MALTAŞ

caniminici@kalpsiz.net - fmaltas@hotmail.com

GERİ DÖN